Autor: Dayverson Wagner F. de Castro
JOGOS
1.0- BOLA QUENTE:
Objetivo: Desenvolver a coordenação e a destreza do aluno durante a execução desta atividade.
Organização Inicial: Dividir os alunos em grupos de iguais números de participantes com 01 bola em cada grupo.
O professor colocará os alunos na quadra e os disporá em forma circular em equipes. Depois, escolherá um jogador, como lançador, que ficará no centro de cada circulo.
Os alunos começam a brincadeira girando o circulo e o lançador irá jogando a bola a cada jogador, enquanto correm, e estes devem devolve-la aos lançador.
Considerando-se vencedora aquela equipe que, conseguir fazer em menos tempos um trajeto estipulado pelo professor.
2.0- RAPOSA E ESQUILO:
Objetivo: Desenvolver a agilidade e coordenação do aluno durante a execução desta atividade.
Organização Inicial: O professor organiza os alunos pela quadra, colocando-os em forma circular. Utiliza-se para esta atividade 02 bolas ou mais.
O jogo consiste em circular a 1º bola através dos companheiros, onde o companheiro passará a bola para o seu colega da direita e assim sucessivamente; Quando a bola estiver percorrido cinco voltas, o professor colocará a 2º bola, que terá que alcançar a 1º bola enquanto esta se locomove. A 1º bola é o esquilo e a 2º é a raposa que perseguirá o esquilo.
Poderá ser colocada varias bolas perseguidoras em movimento.
3.0- MOSCA TONTA:
Objetivo: Coordenação viso – manual (controle e precisão no lançamento), hábitos de arremessar e receber a bola, agilidade, força e cortesia.
Organização Inicial: O professor deverá colocar os alunos em um circulo e escolher um dos jogadores para ficar no interior do circulo como o “mosca tonta”. Utilizar uma bola.
Ao sinal de iniciar, o jogador que tem a posse da bola, lança-a a outro a sua frente, fazendo que ela cruze o centro da roda. O que está no centro da roda tenta apoderar-se dela, saltando, correndo de um lado para o outro, sem tocar o jogador que está com bola. Se o jogador que esta no centro, conseguir pegá-la, trocará de lugar com o que arremessou e este vai para o centro e será a “mosca tonta”.
4.0- CHAMADA DA RODA:
Objetivo: Desenvolver a habilidade de lançar a bola para o alto e pegá-la, cooperação, cortesia, rapidez (velocidade) de reação e honestidade.
Organização Inicial: O professor deverá disponibilizar os alunos em forma de circulo numerando-os e um no centro do circulo. Utilizando uma bola leve.
O aluno que estiver ao centro com a bola na mão, chama m numero e lança a bola para o alto. O Jogador chamado deverá apanhar vindo do alto sem tocar o chão. Se não conseguir apanhar a bola ira para o centro do circulo e fará a chamada de um próximo numero.
5.0- BOBINHO DUPLO:
Objetivo: Desenvolver a agilidade e a concentração.
Organização Inicial: Dividir a turma em dois círculos com números iguais de participantes, um em cada lado da quadra, não muito próximos. O numero (1) um de um circulo corresponderá ao numero (1) um do outro e assim sucessivamente. Utilizará duas bolas.
Cada circulo terá uma bola que os alunos passarão entre si. Quando o Professor anunciar um numero, como por exemplo , numero (3) três, os alunos de cada circulo cujo os números foram anunciados deverão deixar seu circulo e tentar pegar a bola do circulo vizinho. O aluno que conseguir pegar a bola primeiro marca um ponto para a sua equipe. A atividade continua até que todos os números forem anunciados.
6.0- ACERTA O ALVO:
Objetivo: Arremesso e pontaria.
Organização Inicial: Varias bolas de meia e um anteparo com um orifício no centro. O anteparo dever ser colocado a uma distância de mais ou menos três metros do grupo.
Os alunos de posse das bolas de meia, deverão arremessa-las, tentando atingir o orifício. Cada aluno que conseguir atingir o orifício com a bola marcará cinco pontos para o seu grupo.
7.0- ALERTA COR:
Objetivo: Desenvolver a agilidade, arremesso, o passe e a recepção.
Organização Inicial: Os alunos deveram se postar em circulo e utilizando uma bola.
Os alunos em circulo deveram passar a bola um para o outro, até que a bola caía. A pessoa que deixou a bola cair devera pegar a bola o mais rápido possível e gritar alerta cor, pois desde o momento que a bola caí todos os outros começam a correr e só param quando escutar falar alerta cor. Daí o que estiver com a bola falará uma cor e sairá para queimar alguém, contando que este alguém não tenha ainda encontrado a cor solicitada.
8.0- PIQUE BANDERINHA COM BOLA:
Objetivo: Desenvolver o passe, a recepção e agilidade
Organização Inicial: Divide-se os alunos em duas equipes com o mesmo numero de alunos em cada lado da quadra, no fundo das quadras se faz uma marcação onde ficará a bola que deverá ser defendida. Utilizará duas bolas como banderinha.
Os alunos tentarão pegar a bola da equipe adversária passando um para o outro ao invadirem a quadra da outra equipe, e a outra equipe tentará também pegar a bola da outra equipe . As equipes tentaram defender suas bolar evitando o passe e queimando ao tocar o adversário que estiver com a posse da bola. Esse não mais poderá está com a posse da bola (só poderá efetuar o passe para outro membro de sua equipe antes de ser queimado). Ganha a equipe que conseguir pegar a bola do seu adversário antes da equipe adversária e trazer para o seu campo de defesa.
9.0- ACERTA O CONE:
Objetivo: Velocidade e precisão.
Organização Inicial: Os alunos iram formar grupos de seis e utilizarão bolas da modalidade ou bolas de meia. Utiliza cones como alvos.
As equipes serão divididas em três sub equipes dentro da mesma equipe: 02 alunos de ataque (estes tentaram derrubar os cones da equipe adversária), 02 alunos de defesa dos cones (estes deverão defender os seus seis cones que outra equipe tentara acerta) e 02 alunos que abasteceram o seu ataque com as bolas para que estes acertem os cones da equipe adversária (estes deveram pegar as bolas que a equipe adversária estão jogando tentando derrubar os seus cones). Vence a equipe que derrubar os seis cones da equipe adversária primeiro.
10.0- QUEIMADA:
Objetivo: Passe, recepção, precisão e coletividade.
Organização Inicial: Dividir os alunos em duas equipes de iguais quantidades de participantes, em campos opostos com áreas demarcadas e uma bola.
Os alunos de ambas as equipes com a posse da bola tentaram queimar o adversário da outra equipe, fazendo com que todos os membros da outra equipe passem para a área demarcada com zona dos “mortos” a equipe que conseguir primeiro mandar todos os seus adversários para a zona dos “mortos”ganha.
BIBLIOGRAFIA
01 – NETO, Raul Ferreira. Recreação na escola, Rio de Janeiro: 2º edição / Sprint, 2002 .
02 -GUERRA, Marlene. Recreação e lazer, Porto Alegre: 5º edição / Sagra: DC Luzzatto, 1996.
03 – SILVA, Elizabeth Nascimento. Recreação e Jogos, Rio de Janeiro: 2º edição / Sprint, 1999.
04 – BOTAFOGO, Ruan Carlos. Jogos populares, Rio de janeiro: 11º edição / Quaresma, 1953