PROGRAMA DE FORMAÇÃO CONTINUADA MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
INTRODUÇÃO
De uma forma ou de outra nós professores buscamos uma forma e estímulo a nossos alunos a não só aprenderem aquilo que passamos, mas gostarem realmente do que lhes foi ensinado. Trataremos neste projeto de formas de estimular a aprendizagem de geometria por meio do uso de jogos educativos, buscando através de jogos e também brincadeiras estimular a vontade nos alunos de aprenderem brincando, visto que o projeto terá como publico alvo alunos do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, ou seja, crianças na faixa etária de 11 a 12 anos, favorecendo assim a escolha por jogos e brincadeiras.
Para realização do projeto utilizaremos inicialmente aula expositiva do assunto que será abordado em seguida será mostrado aos alunos um vídeo da TV Escola(Módulo 21-Mão na forma) que trata de geometria. A seguir os alunos terão a tarefa de pesquisarem na internet sobre os temas abordados, e por fim e talvez o mais prazeroso para todos, iremos confeccionar alguns desses jogos educativos para podermos utilizá-los na prática.
Sabemos que matemática é vista como o bicho papão das escolas tentaremos provar que o aluno tem que estar motivado a solucionar um problema pela curiosidade da situação em si, ou pelo próprio desafio do problema, e ate mesmo para diversão, pois matemática tem que deixar de ser vista como a mais terrível das disciplinas. A respeito de algumas propostas baseados neste tema a aprendizagem através de jogos educativos, brincadeiras e ate jogos matemáticos e lógicos com uso de computadores mudará a história da matemática buscando a motivação para a aprendizagem e visando à melhoria do ensino de matemática segundo uma perspectiva construtivista.
Muitos grupos de trabalho e pesquisa em Educação Matemática propõem-se uso de jogos no ensino da matemática, de forma a resgatar no lúdico, aspectos do pensamento matemático que vêm sendo ignorados no ensino. A proposta deste projeto é de desenvolver através de jogos de desenvolvimento da mente a capacidade de raciocínio na criança, além de trabalhar, também, a estimativa e o cálculo mental. Acredita-se que no processo de desenvolvimento de estratégias de jogo o aluno envolve-se com o levantamento de hipóteses e conjeturas, aspecto fundamental no desenvolvimento do pensamento científico, inclusive matemático.
OBJETIVOS
A)OBJETIVO GERAL
Desenvolver nos alunos o desejo de aprender, através da prática concreta, divertida e criativa, os conceitos estudados sobre a geometria espacial e plana. utilizando para isto jogos educativos e brincadeiras em sala de aula.
B)OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1-Selecionar as diversas formas para que alunos desmotivados sintam-se estimulados a estudarem a temível matemática, com ênfase a geometria.
2-Analisar os efeitos da inclusão em sala de aula de jogos educativos buscando uma melhoria na capacidade de raciocínio dos alunos do Ensino Fundamental com relações ao estudo da geometria.
3-Comparar o nível de aprendizagem, através de atividades avaliativas, antes e depois do uso dos jogos educativos.
4-Despertar o desejo da pesquisa em livros, internet, etc. , visando embasamento para execução do trabalho.
5-Confeccionar peças com formato geométrico, identificando as características de cada uma.
METODOLOGIA
Durante a realização desse projeto, será feita uma aula expositiva do assunto a ser abordado ao longo do bimestre, visto que o estudo será posto aos alunos no 2º bimestre do ano letivo, e no primeiro momento será mostrado pelos professores tópicos relacionados aos fundamentos da geometria, tais como ponto, reta, plano, figuras geométricas, tudo inicialmente feito de forma arcaica e a mais utilizada atualmente, com a utilização do quadro e giz.
Num segundo momento será passados para os alunos um vídeo que tratará e figuras geométricas(TV Escola, Vol. 21-Mão na forma), pois a escola dispõe de uma sala de vídeo. Esta etapa se estenderá a mais duas aulas, pois ao longo da exposição do vídeo teremos intervalos onde será mostrado figuras geométricas feitas em madeira(material disponível na escola).
Nas aula que se seguem os alunos terão como atividade pesquisar na internet os diversos jogos educativos, sejam eles eletrônicos ou artesanais, todos com o objetivo de estimular o raciocínio lógico voltado para a geometria, tais como:tangram, jogo do quadrado, lego etc.
Em uma aula posterior confeccionaremos alguns sólidos geométricos, para fixar a relação das figuras com algo que encontramos no nosso cotidiano(cubo-caixa de giz, paralelepípedo-caixa de creme dental, etc…), para execução de tal tarefa iremos assistir o vídeo da TV ESCOLA, nº21, onde mostra alguns trabalhos realizados com materiais concretos.
Teremos também uma aula especial sobre o tangram, onde mostraremos as diversas formas geométricas que poderemos formas com o brinquedo, fazendo assim com que os alunos estimulem seu raciocínio lógico.
A avaliação será feita pelo desempenho dos alunos ao longo das aulas, prestando especial atenção a identificação das características, que cada um apresentou com relação aos temas abordados, também consideraremos a forma como o professor expôs o tema, pois a intervenção do mesmo e essencial para o entendimento.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Desde muito tempo a típica aula de matemática no nível de primeiro, segundo ou terceiro graus ainda é uma aula expositiva, cansativa e até mesmo enfadonha em que o professor passa para o quadro negro aquilo que ele julga importante, da forma que mais lhe for conveniente e menos trabalhosa. Ao aluno, cabe copia da lousa para o seu caderno e em seguida procura fazer,
Exercícios repetitivos de aplicação provenientes de modelos previamente apresentados de forma expositiva, com apenas uma forma de resposta onde é, supostamente à correta, dada como modelo pelo professor. Essa prática mostra a concepção de que como é possível aprender matemática através de um processo de transmissão de conhecimento, ou será apenas assimilação de conhecimento sem repensar como se construiu o mesmo.
O professor precisa resgatar não somente na educação fundamental, mas nas demais etapas de ensino uma formar de desenvolver o raciocínio lógico, a intuição e o raciocínio espacial. Atualmente, observa-se que alguns livros já trazem a Geometria relacionada com cada conteúdo matemático, exigindo assim, que o professor, além do conhecimento específico em Geometria, tenha um conhecimento de outros assuntos interdisciplinares, de modo que possa contribuir mais e melhor para a compreensão dos conhecimentos matemáticos.
A nossa proposta para tornar a aprendizagem da matemática mais efetiva e prazerosa, é a utilização de jogos nas aulas, pois supomos que ao fazermos uso deste recurso estaremos desenvolvendo estratégias necessárias para que o alunado obtenha sucesso. Se remetendo a DAmbrósio envolve-se com o levantamento de hipóteses e conjeturas, aspecto fundamental do desenvolvimento do pensamento científico, inclusive matemático (1989, p. 18).
Com relação aos jogos e sua aplicabilidade em sala de aula podemos citar os Parâmetros Curriculares Nacionais, onde afirma que ser o jogo um dos recursos a serem utilizados no ensino da matemática por que,
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e a dar explicações (BRASIL, 2001, p. 48).
Ainda com relação a este assunto e segundo os Parâmetros os jogos, é o desafio genuíno que eles provocam nos aluno, que gera interesse e prazer (BRASIL, 2001, p. 49).
Pesquisadores e educadores (entre os quais, MACEDO, PETTY e PASSOS, 2000 e 2005 e Brenelli, 2005) referem-se aos jogos considerando-os como incentivadores para o processo ensino/aprendizagem em todas as áreas e, em especial o de matemática. Para os autores, o jogo se constitui em uma abordagem significativa para o trabalho com a matemática na fase inicial da escolarização, fase em que a criança necessita explora, descobrir inúmeras coisas sobre o mundo que a cerca. Além disso, o jogo é uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo. Envolve ainda conhecer seus limites e as possibilidades de superá-los na busca da vitória, adquirindo confianças e coragem para se arriscar.
A criança, é despertada pelo jogo, é estimulada a superar desafios, e a utilizar sua criatividade para lidar com o imprevisível. E a possibilidade de superar o desafio é algo que agrada o seu ego, a sua construção do caráter.
Um aspecto fundamental da utilização dos jogos nas aulas de matemática encontra-se nas possibilidades que este recurso oferece para aproximar a criança do conhecimento científico. Moura (2000) que essa aproximação leva a criança a vivenciar virtualmente situações-problema que já foram ou são enfrentadas pela humanidade. Salienta que a matemática deve buscar no jogo (com sentido amplo) a ludicidade das soluções construídas para as situações-problema seriamente vividas pelo homem (MOURA, 2000, p. 86).
O ato de jogar, não é uma brincadeira apenas, é uma brincadeira que evolui até o conteúdo sistematizado por ter uma intencionalidade pedagógica (MOURA, 2000).
Cabe aos professores do ensino fundamental, principalmente os que trabalham nas séries iniciais, usarem os jogos como recurso e com o intuito de promover a aprendizagem significativa dos conceitos matemáticos. A utilização de jogos deve também contribuir para o desenvolvimento do raciocínio, da abstração e da inteligência, para o entendimento de conceitos, ao mesmo tempo em que estimula a criança a aceitar os desafios que ele cria, inclusive para assimilar conteúdos trabalhados em sala com maior facilidade, podemos afirmar também que os jogos oferecem oportunidade para o desenvolvimento emocional, uma vez que propiciam motivação, alegria, diversão e as relações sociais.
Podemos afirmar que ao fazermos uso dos jogos devemos ter em mente os objetivos que queremos atingir, criando um espaço onde as crianças pensem sobre as regras e o próprio uso social do jogo, com isto, Brenelli (2005) deixa claro que os progressos que as crianças podem apresentar por meio do uso de jogos somente acontecem quando, em sala de aula, se cria um espaço para pensar. Ou seja, os desenvolvimentos cognitivo, afetivo e pedagógico só acontecerão se a criança encontrar na escola um lugar para experimentar o prazer da atividade lúdica, o domínio de si, a criatividade, afirmação da personalidade e a valorização do eu (BRENELLI, 2005, p. 173).
Quanto à aplicabilidade deste projeto faremos uso de algumas tecnologias e mídias, para tal teremos que nos remetermos a alguns conceitos que serão impresidíveis, tais como a Integração das tecnologias como TV, vídeos, computadores e internet ao processo educacional, que pode promover mudanças bastante significativas na organização e no cotidiano da escola e na maneira como o ensino e a aprendizagem se processam se considerarmos os diversos recursos que estas tecnologias nos oferecem (…).” (PRATA, 2002, p. 77).
Nos mais variados campos da atividade humana tornam-se necessário o domínio de alguns conceitos e processos matemáticos, conhecer algoritmos e suas aplicações, desenvolver uma capacidade de raciocinar logicamente é fundamental na atividade matemática, para a maioria das profissões e no dia-a-dia dos indivíduos. Na Matemática escolar o desenvolvimento de competências para resolver os problemas cotidianos que as pessoas encontram é primordial. Nos últimos anos, cresceu a busca por alternativas que possibilitassem uma maior compreensão deste ensino e um conhecimento significativo que ocasiona favorecesse a vida profissional de qualquer estudante, podemos citar o uso de jogos e mais ainda das novas tecnologias.
De acordo com Souza sobre a importância de se trabalhar com o jogo na sala de aula afirma-se
A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino/aprendizagem da Matemática implica numa opção didática metodológica por parte do professor, vinculada às suas concepções de educação, de Matemática, de mundo, pois são a partir de tais concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor (2002, p. 132).
Pensar na qualidade das aulas ministradas e a sua aceitação por parte dos discentes tem preocupado, e poderemos incrementar-las adaptando algumas mídias à aula de modo que o alunado sentirá motivado pelos atrativos tecnológicos.
Segundo Almeida (2005):
Tecnologia é um conceito com múltiplos significados, que variam conforme o contexto (REIS, 1995). Por isso, a tecnologia pode ser vista como: artefato, cultura, atividade com determinado objetivo, processo de criação, conhecimento sobre uma técnica e seus respectivos processos etc. Japiassu e Marcondes (1993, p. 232) acentuam o sentido da palavra técnica na ciência moderna como a aplicação prática do conhecimento científico teórico a um campo específico da atividade humana. (2005)
Supondo as inovações tecnológicas que surgem cada vez mais com muita freqüência, onde o alunado sempre acessando a internet faz-se necessário que os professores também busquem se aprofundar e aperfeiçoarem, utilizando essas tecnologias que podem ser novas e atuais ou até mesmo já existentes. Com isto podemos citar que
Tecnologias são os meios, os apoios, as ferramentas que utilizamos para que os alunos aprendam. A forma como os organizamos em grupos, em salas, em outros espaços isso também é tecnologia. O giz que escreve na louça é tecnologia de comunicação e uma boa organização da escrita facilita e muito aprendizagem. A forma de olhar, de gesticular, de falar com o outro isso também é tecnologia. O livro, a revista e o jornal são tecnologias fundamentais para a gestão e para a aprendizagem e ainda não sabemos utilizá-las adequadamente. O gravador, o retroprojetor, a televisão, o vídeo também são tecnologias importantes e também muito mal utilizadas, em geral. (BRASIL,MÍDIAS,CD)
Acreditamos, portanto que a integração das tecnologias como TV, vídeo computador e internet as aulas poderá propiciar mudanças bastante significativas para o cotidiano escolar
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais Matemática. Brasília: MEC/SEF, 2001.
_____________________ BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Programa de formação Continuada Mídias na Educação. Brasília: MEC/SEF, CDs.
BRENELLI, Roseli. O jogo como espaço para pensar. 5ª ed. Campinas: Papirus, 2005.
DAMBRÓSIO, Beatriz. Como ensinar matemática hoje? Temas e Debates, n.1, ano 2, 1989, p. 15-19.
DAMBRÓSIO, Ubiratan. Etnomatemática. São Paulo. Ática. 1990.1ª edição.
ALMEIDA, Fernando José. Contribuições teóricas sobre gestão: elementos para mapear o entendimento das práticas gestionárias e sua visão de mundo, de sociedade e de ser humano. In: Manual do curso – escola de gestores da educação básica. Brasília, 2005.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Gestão de tecnologias na escola: possibilidades de uma prática democrática. Disponível em http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2005/itlr/tetxt2.htm Acesso em 10/02/2006.
ALMEIDA, Maria Elizabeth B. de & MORAN, José Manuel (orgs). Integração das tecnologias na educação. Salto para o futuro. Secretaria de Educação a Distância: Brasília, Seed, 2005. p. 124-127. Disponível em: http://www.tvebrasil.com.br/salto Acesso em 10/02/2006.
PRATA, Carmem Lúcia. Gestão escolar e as tecnologias. In: ALONSO,
SOUZA, Maria de Fátima Guerra Fundamentos da Educação Básica para Crianças.Volume 3, In: Módulo 2. Curso PIE Pedagogia para Professores em Exercício no Início de Escolarização. Brasília, UnB, 2002.
SANTOS, Santa Marli Pires dos (org.). A ludicidade como ciência. Petrópolis, RJ. Vozes.