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Sorocaba
quarta-feira, dezembro 25, 2024

regras do Volei

Autoria: Luiz Eduardo

1. ÁREA DE JOGO (Diagramas 1 e 2)
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica.
1.1 DIMENSÕES
• A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura.
O espaço livre de jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura, a partir do solo.
Nas competições mundiais da FIVB, a zona livre deve ser de, no mínimo, 5m a partir das linhas laterais e de 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de qualquer obstáculo, medido da superfície da quadra, deve ser de, pelo menos, 12,5m de altura.
Nos Campeonatos Mundiais Adulto e Jogos Olímpicos a zona livre deverá medir no mínimo 6m, a partir das linhas laterais e 9m a partir das linhas de fundo.
1.2 SUPERFÍCIE DO JOGO
• 1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.
Para competições mundiais da FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer outra superfície deve ser previamente aprovada pela FIVB.
1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície de jogo deve ser de cor clara.
Nas competições mundiais da FIVB, exige-se que as linhas demarcatórias sejam brancas. O piso da quadra de jogo e a zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes.
1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície de jogo de 5mm por metro para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material sólido, são proibidas.
1.3 LINHAS DA QUADRA
• 1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara e diferente das cores do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.
1.3.2 Linhas de delimitação
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão inseridas na dimensão da quadra de jogo.
1.3.3 Linha Central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras de medidas iguais, tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a outra.
1.4 ZONAS E ÁREAS
• 1.4.1 Zona de ataque
Em cada quadra a zona de ataque é limitada pelo eixo da linha central e a linha de ataque traçada 3m atrás deste eixo (com a largura da linha incluída).
Nas competições mundiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra, adicionando-se 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de largura e 20cm de distância entre cada uma, perfazendo um total de 1,75m de extensão.
Considera-se que a zona de ataque estende-se além das linhas laterais até o final da zona livre.
1.4.2 Zona de saque
A zona de saque tem 9m de largura atrás da linha de fundo (estando esta excluída).
Ela é delimitada, lateralmente, por duas pequenas linhas, cada uma com 15cm de extensão, colocadas 20cm após a linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.
Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.
1.4.3 Zona de substituição
A zona de substituição é delimitada pelo prolongamento das linhas de ataque até a mesa do apontador.
1.4.4 Área de aquecimento
Nas competições mundiais da FIVB as áreas de aquecimento medem aproximadamente 3m x 3m e devem estar localizadas nos cantos da área de jogo, ao lado dos bancos de reservas, fora da zona livre (Diagrama 1).
1.4.5 Área de penalização
As áreas de penalizações medirão aproximadamente 1x1m. e ficarão atrás de cada banco de reservas (Diagrama 1). Elas devem ser limitadas por uma linha vermelha medindo 5 cm de largura e, estar equipadas com 2 cadeiras.
1.5 TEMPERATURA
• A temperatura mínima não pode ser inferior a 10º C (50º F).
Nas competições mundiais da FIVB, a temperatura máxima não pode ser superior a 25º C (77º F) e a mínima não pode ser inferior a 16º C (61º F).
1.6 ILUMINAÇÃO
• Nas competições mundiais da FIVB, jogadas em quadra fechada, a iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 luxes a 1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.
2. REDE E POSTES (Diagrama 3)
2.1 ALTURA DA REDE
• 2.1.1 Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43m para as equipes masculinas e de 2,24m para as equipes femininas.
2.1.2 Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder a altura regulamentar em mais de 2cm.
2.2 ESTRUTURA
• A rede mede 1m de largura por 9,50m de comprimento e é feita em malhas na cor preta formando quadrados de 10cm de lado (Diagrama 3).
Na parte superior há uma faixa horizontal branca, de 5cm de largura, feita de uma tela dobrada ao meio e que é costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma corda que a prende aos postes para mantê-la esticada.
Dentro desta faixa passa um cabo flexível que prende a rede aos postes e mantém sua parte superior esticada.
Na parte inferior da rede (sem faixa horizontal) uma corda passa através das malhas a fim de amarrá-la aos postes e manter a parte inferior esticada.
2.3 FAIXAS LATERAIS
• Duas faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de cada linha lateral.
Elas medem 5cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas parte integrante da rede.
2.4 ANTENAS
• A antena é uma vara flexível medindo 1,80m de comprimento e 10mm de diâmetro. Ela é feita de fibra de vidro ou material similar.
Duas antenas são fixadas na parte externa das faixas laterais, em cada lado da rede (Diagrama3).
A parte superior das antenas estende-se 80cm acima do bordo superior da rede. As antenas são pintadas em faixas medindo 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelha e branca.
São consideradas como parte integrante da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento acima da rede (Diagrama 5, Regra 11.1.1).
2.5 POSTES
• 2.5.1 Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de 0,50m a 1 m de cada linha lateral (Diagrama 3). Eles devem ter uma altura de 2,55m e devem ser preferencialmente ajustáveis.
2.5.2 Os postes devem ser redondos, lisos e fixados ao solo. É proibida a fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que apresente perigo ou obstáculo deve ser eliminada.
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
• Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.
3. BOLAS
3.1 CARACTERÍSTICAS
• A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível ou couro sintético e a câmara interior feita de borracha ou material similar.
Sua cor pode ser uniforme e clara ou uma combinação de cores.
O couro sintético e a combinação de cores das bolas usadas em Competições Internacionais Oficiais deverão obedecer os padrões da FIVB.
A circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260g a 280g.
A pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm² a 0,325 kg/cm² (294,3 mbar a 318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 lbs a 0,456 lbs.
3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
• Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características no que diz respeito à circunferência, peso, pressão, tipo etc.
As competições mundiais da FIVB devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB.
3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
• Nas competições mundiais da FIVB, devem ser usadas três bolas. Neste caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro (Diagrama 10).
Capítulo 2 PARTICIPANTES
4. EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
• 4.1.1 Uma equipe é constituída de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico.
Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve estar indicado na súmula do jogo.
Nas competições mundiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FIVB.
4.1.2 Cada equipe tem a opção de registrar, entre seus jogadores, um (1) jogador especializado em defesa “Líbero” (Regra 8.5).
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.
4.2 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES
• 4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua área de aquecimento correspondente (Regra 1.4.4). O técnico e os outros membros da equipe devem estar sentados no banco de reservas, mas podem deixá-lo temporariamente.
Os bancos de reservas das equipes ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre (Diagrama 1).
4.2.2 Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar no banco de reservas durante o jogo e participar do aquecimento (Regra 4.1.1).
4.2.3 Durante o jogo, os jogadores que não estão jogando podem realizar aquecimento sem bola na área que é determinada para esse fim (Regra 1.4.4) e, também, durante os tempos técnicos e de descanso, na zona livre no fundo da sua quadra.
Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem usar bolas para aquecimento na zona livre.
4.3 UNIFORME
• O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção, meias e tênis.
4.3.1 As camisas, calções e meias devem ser iguais, estar limpos e ter a mesma cor para todos da mesma equipe (exceto o Líbero, Regra 8.5).
4.3.2 O tênis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto.
Nas competições mundiais da FIVB categoria adulta, a cor dos tênis também deve ser igual para todos os jogadores de uma mesma equipe, podendo a cor do logotipo do fabricante ser diferente.
4.3.3 As camisas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18.
• 4.3.3.1 O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das camisas.
4.3.3.2 Os números devem medir no mínimo 15cm de altura no peito e 20cm nas costas. A faixa que forma os números deve ter no mínimo 2cm de largura.
4.3.4 O capitão da equipe é identificado por uma faixa em sua camisa, de 8cm x 2cm colocada no peito, abaixo do número.
4.3.5 É proibido o uso de uniformes de cor diferente dos outros jogadores (Regra 4.3.1) (exceto o Líbero, Regra 8.5) e/ou sem a numeração oficial (Regra 4.3.3).
4.4 TROCA DE UNIFORME
• O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:
• 4.4.1 a jogar descalço;
4.4.2 a mudar de camisa entre os sets ou após uma substituição, na condição de que as novas camisas sejam da mesma cor, número e tenham o mesmo feitio.
4.4.3 a jogar com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da mesma cor e feitio (exceto o Líbero) e numerados corretamente (Regra 4.3.3.1).
4.5 OBJETOS PROIBIDOS
• 4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem ao jogador.
4.5.2 Os jogadores podem usar óculos por sua própria conta e risco.
5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipe.
5.1 CAPITÃO
• 5.1.1 ANTES DO INÍCIO DO JOGO, o capitão da equipe assina a súmula do jogo e representa sua equipe no sorteio.
5.1.2 DURANTE O JOGO, o capitão da equipe desempenha suas funções de capitão enquanto permanece na quadra. Quando substituído, deve ser designado pelo técnico ou pelo próprio capitão, um jogador que desempenhe as funções de capitão da equipe.
Este capitão será o responsável pela equipe: até que ele seja substituído, o capitão da equipe retorne à quadra ou o set termine.
Quando a bola estiver fora de jogo somente o capitão da equipe está autorizado a se dirigir aos árbitros para:
• 5.1.2.1 solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Caso a explicação não o satisfaça, ele deve, imediatamente, comunicar ao primeiro árbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula como protesto oficial ao final do jogo (Regra 23.2.4);
5.1.2.2 pedir autorização para:
a) trocar de uniforme;
b) verificar as posições das equipes;
c) verificar o piso, rede, bola etc.;
5.1.2.3 solicitar tempos para descanso e substituições (Regra16.2.1).
5.1.3 NO FINAL DO JOGO, o capitão da equipe:
• 5.1.3.1 agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado;
5.1.3.2 confirma,registrando na súmula,algum desacordo expressado previamente por ele (ou pelo seu substituto no jogo) ao primeiro árbitro (Regra 5.1.2.1).
5.2 TÉCNICO
• 5.2.1 Durante todo o jogo, o técnico dirige sua equipe fora da área de jogo. Ele decide a formação inicial, as substituições e solicita os tempos de descanso para dar suas instruções. Nas suas funções, seu contato oficial é com o segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DO JOGO, o técnico registra ou confere os nomes e números de seus jogadores colocados na súmula e assina em seguida.
5.2.3 DURANTE O JOGO, o técnico:
• 5.2.3.1 entrega ao apontador ou ao segundo árbitro, antes de cada set, o formulário de ordem de saque devidamente preenchido e assinado;
5.2.3.2 senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do apontador, podendo deixá-lo temporariamente;
5.2.3.3 solicita tempos de descanso e substituições;
5.2.3.4 pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores na quadra de jogo, enquanto estiverem sentados no banco de reservas ou dentro da área de aquecimento, sem perturbar ou retardar o jogo.
5.3 ASSISTENTE TÉCNICO
• 5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco de sua equipe mas não tem o direito de intervir no jogo.
5.3.2 Caso o técnico tenha que deixar sua equipe, o assistente técnico pode assumir as funções do técnico, desde que a pedido do capitão da equipe e devidamente autorizado pelo primeiro árbitro.
Capítulo 3 FORMATO DO JOGO
6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO
6.1 PARA MARCAR UM PONTO
• 6.1.1 Faltas no jogo
Toda ação de jogo de uma equipe contrária a estas Regras ou que resulte em sua violação é uma falta de jogo e deve ser apitada por um dos árbitros. Os árbitros julgam as faltas e determinam a penalização conforme estas Regras.
• 6.1.1.1 Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada.
6.1.1.2 Se duas ou mais faltas são cometidas simultaneamente, por dois adversários, considera-se uma FALTA DUPLA e o rally é repetido.
6.1.2 Conseqüências de uma falta
A conseqüência de uma falta é a perda do rally. O adversário da equipe que cometeu a falta ganha o rally com uma das seguintes conseqüências:
• 6.1.1.1 se a equipe adversária efetuou o saque, esta marca um ponto e continua a sacar;
6.1.1.2 se a equipe adversária recepcionou o saque, esta marca um ponto e ganha o direito de sacar ;
6.2 PARA VENCER UM SET
• Um set (exceto o decisivo – 5º set) é vencido pela equipe que primeiro conquistar 25 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. No caso de um empate em 24-24, o jogo continuará até que uma das equipes consiga uma vantagem de 2 pontos (26-24, 27-25,…).
6.3 PARA VENCER UM JOGO
• 6.3.1 Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Caso haja empate 2-2 em sets, um set decisivo (5º) é jogado em 15 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos.
6.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
• 6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, tendo sido convocada, é declarada desistente e perde o jogo, com o resultado final de 0 – 3 e de 0 – 25 para cada set.
6.4.2 A equipe que, sem uma razão justificável, não estiver presente na quadra de jogo no horário determinado, é declarada ausente e o jogo tem o mesmo resultado que o citado na Regra 6.4.1.
6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para um set ou um jogo (Regra 7.3.1.1) perde o set ou o jogo. São atribuídos à equipe adversária os pontos, ou os pontos e os sets necessários para vencer o set ou o jogo. A equipe incompleta conserva os pontos e os sets que conquistou.
7. ESTRUTURA DO JOGO
7.1 O SORTEIO
• Antes do jogo, o primeiro árbitro realiza um sorteio para decidir quem executa o primeiro saque e qual o lado da quadra das equipes no primeiro set.
Um novo sorteio é realizado antes de um set decisivo.
7.1.1 O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das equipes.
7.1.2 O vencedor do sorteio escolhe:
• OU
7.1.2.1 o direito de sacar ou receber o saque,
OU
7.1.2.2 o lado da quadra.
O perdedor fica com a alternativa restante.
7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o direito ao primeiro saque deve também aquecer-se primeiro na rede.
7.2 AQUECIMENTO
• 7.2.1 Antes do início do jogo, cada equipe pode aquecer-se na rede por 3 minutos, caso tenham tido à sua disposição uma quadra para aquecimento; caso contrário, cada equipe tem 5 minutos.
7.2.2 Se ambos os capitães concordarem em ter o aquecimento em conjunto, as equipes podem utilizar a rede por 6 ou 10 minutos, de acordo com a Regra 7.2.1.
7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES
• 7.3.1 Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo.
• 7.3.1.1 O formulário com a posição inicial indica a ordem de saque dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida até o final do set.
7.3.1.2 Quando uma equipe utiliza a sua opção de registrar um Líbero, seu número também deverá ser colocado no formuário com a posição inicial do 1º set, juntamente com os números dos 6 jogadores que iniciarão a partida.
7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de saque. Este formulário, preenchido e assinado, é entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.
7.3.3 Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set.
7.3.4 Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal.
7.3.5
• 7.3.5.1 Havendo discrepância entre a ordem de saque e as posições dos jogadores na quadra antes do início do set, estes devem ser posicionados de acordo com o formulário de ordem de saque. Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.2 Da mesma forma, antes do início do set, se um ou mais jogadores na quadra não estão relacionados no formulário de ordem de saque, estes jogadores devem ser trocados conforme o formulário. Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.3 Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na quadra, deve solicitar a(s) substituição(ões) regulamentar(es) que será(ão) então registrada(s) na súmula do jogo.
7.4 POSIÇÕES
• No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador) conforme a ordem de saque.
7.4.1 As posições dos jogadores estão assim numeradas:
• 7.4.1.1 Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam as posições 4(ataque – esquerda), 3(ataque – centro) e 2(ataque – direita).
7.4.1.2 Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições 5(defesa – esquerda), 6(defesa – centro) e 1(defesa – direita).
7.4.2
• 7.4.2.1 Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da rede que o jogador correspondente da linha de ataque.
7.4.2.2 Os jogadores do ataque e da defesa, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente conforme a Regra 7.4.1.
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com a colocação de seus pés no solo, como segue (Diagrama 4):
• 7.4.3.1 cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de defesa;
7.4.3.2 cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os pés do jogador do centro da sua linha.
7.4.4 Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e ocupar qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
• 7.5.1 Uma equipe comete falta de posição, se um dos jogadores não está em sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador (Regras 7.3 e 7.4).
7.5.2 Caso o sacador cometa uma falta no saque (Regras 13.4 e 13.7.1) no momento de golpear a bola, sua falta prevalece sobre uma falta de posição.
7.5.3 Se, após golpear a bola, o saque tornar-se faltoso (Regra 13.7.2), é a falta de posição que será considerada.
7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes conseqüências:
• 7.5.4.1 a equipe é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.5.4.2 as posições dos jogadores são corrigidas.
7.6 RODÍZIO
• 7.6.1 A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e controlada através do formulário de ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam um rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a posição 6 etc.
7.7 FALTAS NO RODÍZIO
• 7.7.1 Uma falta de rodízio ocorre quando o SAQUE não é efetuado conforme a ordem de rotação (Regra 7.6.1), acarretando as seguintes conseqüências:
• 7.7.1.1 a equipe faltosa é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.7.1.2 o rodízio dos jogadores é corrigido.
7.7.2 O apontador determina o exato momento em que a falta é cometida e todos os pontos subseqüentes da equipe são anulados. Os pontos da equipe adversária são mantidos.
Se o momento da falta não puder ser determinado, não se cancela nenhum ponto e a perda do rally é a única sanção.
8. SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
A substituição é o ato de um jogador sair da quadra e um outro ocupar o seu lugar. A substituição deve ser autorizada pelos árbitros (conforme os procedimentos de substituição, ver Regra 16.5).
8.1 LIMITE DAS SUBSTITUIÇÕES
• 8.1.1 Cada equipe pode proceder a, no máximo, 6 substituições em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.
8.1.2 Em cada set um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez, para a mesma posição.
8.1.3 Um jogador reserva pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formação inicial, mas sua substituição só pode ser feita pelo mesmo jogador que substituiu.
8.2 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
• Quando um jogador se lesiona (exceto o Líbero, Regra 8.5.2.4), e não pode continuar a jogar, ele deve ser legalmente substituído. Caso este procedimento não seja possível, a equipe tem o direito de fazer uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 8.1.
Em uma substituição excepcional, qualquer jogador que não estiver em quadra no instante da contusão (exceto o Líbero), poderá substituir o jogador lesionado. O jogador lesionado, substituído desta forma, não terá permissão para retornar à partida.
8.3 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
• Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO (Regras 21.3.2 e 21.3.3) deve ser substituído legalmente. Caso este procedimento não seja possível, a equipe é declarada INCOMPLETA (Regras 6.4.3 e 7.3.1.1).
8.4 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
• 8.4.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 8.1 (exceto quanto ao previsto na Regra 8.2).
8.4.2 Quando uma equipe efetua uma substituição ilegal e o jogo recomeça (Regra 9.1), os seguintes procedimentos devem ser efetuados:
• 8.4.2.1 é penalizada com a perda do rally;
8.4.2.2 a substituição é corrigida;
8.4.2.3 os pontos marcados pela equipe faltosa são anulados, desde o momento em que a falta foi cometida. Os pontos marcados pela equipe adversária são mantidos.
8.5 O LÍBERO
• 8.5.1 O Líbero (Regra 4.1.2) deve ser registrado na súmula, antes da partida, na linha especialmente reservada para este fim. Seu número também deverá ser adicionado ao formulário de ordem de saque do 1º set. (Regra 7.3.1.3).
8.5.2 As regras específicas para o Líbero são as seguintes:
• 8.5.2.1 Uniforme
O Líbero deverá usar uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo diferente) (Regra 4.3.5).
8.5.2.2 Ações de jogo
a) O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa.
b) O Líbero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e não pode completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo (quadra de jogo + zona livre) se, no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede.
c) O Líbero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio.
d) Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado pelo Líbero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o Líbero fizer esta mesma ação atrás da zona de ataque.
8.5.2.3 Substituição de jogadores
a) Substituições envolvendo o Líbero não são contadas como substituições regulares. Elas são ilimitadas, mas deve existir um rally entre a saída do Líbero e sua nova entrada em quadra. O Líbero somente pode ser substituído pelo jogador a quem substituiu.
b) As substituições somente poderão ser efetuados nestas condições:
i. no começo de cada set, após o segundo árbitro haver conferido a ordem de saque;
ii. quando a bola está fora de jogo;
iii. antes do apito autorizando o saque.
c) O Líbero somente pode entrar ou sair da quadra pela linha lateral frontal ao banco de reservas de sua equipe, no espaço compreendido entre a linha da zona de ataque e a linha de fundo.
8.5.2.4 Substituição de um Líbero contundido:
a) Com a prévia autorização do 1º árbitro, um Líbero contundido poderá ser substituído por qualquer jogador que esteja fora da quadra no momento da contusão. O Líbero contundido não poderá mais participar da partida.
b) O jogador que substituiu o Líbero, deverá permanecer como Líbero até o final da partida.
Capítulo 4 AÇÕES DE JOGO
9. SITUAÇÕES DE JOGO
9.1 BOLA EM JOGO
• A bola está em jogo a partir do momento do golpe de saque autorizado pelo primeiro árbitro.
9.2 BOLA FORA DE JOGO
• A bola está fora de jogo a partir do momento em que uma falta é apitada por um dos árbitros; na ausência de uma falta, no momento do apito.
9.3 BOLA “DENTRO”
• Considera-se a bola “dentro” quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas suas linhas de delimitação (Regra 1.3.2).
9.4 BOLA “FORA”
• Considera-se a bola “fora” quando:
• 9.4.1 a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitação da quadra;
9.4.2 toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
9.4.3 toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das faixas laterais;
9.4.4 ultrapassa o plano vertical da rede, total ou mesmo parcialmente, fora do espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra 11.1.2;
9.4.5 ultrapassa completamente o espaço sob da rede (Regra 11.1.3 e Diagrama 5).
10. AÇÕES DE JOGO
Cada equipe deve jogar dentro de sua área e espaço de jogo (exceto Regra 11.1.2). A bola pode, no entanto, ser recuperada além da zona livre.
10.1 TOQUES DA EQUIPE
• Cada equipe tem o direito de tocar a bola no máximo três vezes, além do toque do bloqueio (Regra 15.4.1), para devolver a bola. Se mais toques são utilizados, a equipe comete uma falta de “QUATRO TOQUES”.
Os toques de uma equipe incluem não somente os toques intencionais, mas também os contatos acidentais com a bola.
10.1.1 Contatos consecutivos
O jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente (à exceção das Regras 10.2.3, 15.2.1 e 15.4.2).
10.1.2 Contatos simultâneos
Dois ou três jogadores podem tocar a bola ao mesmo tempo.
• 10.1.2.1 Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, considera-se como dois (três) toques (exceto quando bloqueando). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um consegue tocá-la, considera-se um toque. A colisão entre os jogadores não constitui falta.
10.1.2.2 Quando dois jogadores adversários tocam simultaneamente a bola acima da rede e esta continua em jogo, a equipe que a recebe tem direito a três toques. Se a bola cair “fora” da quadra, a falta é da equipe do lado oposto onde ela caiu.
10.1.2.3 Se contatos simultâneos entre jogadores oponentes resultam em “PRENDER A BOLA” (Regra 10.2.2), considera-se uma “FALTA DUPLA” (Regra 6.1.1.2) e o rally é repetido.
10.1.3 Toque apoiado
Dentro da área de jogo, não é permitido a um jogador apoiar-se em outro jogador ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola.
Entretanto, o jogador que estiver para cometer uma falta (como tocar a rede ou ultrapassar a linha central etc.) pode ser auxiliado por outro companheiro de equipe para evitá-la.
10.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
• 10.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
10.2.2 A bola deve ser tocada, não pode ser retida e/ou conduzida. Pode ser enviada para qualquer direção.
10.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente.
• Exceções:
10.2.3.1 Contatos consecutivos (Regra 15.2.1) podem ocorrer durante uma ação de bloqueio entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ação.
10.2.3.2 No momento do primeiro toque de uma equipe, (Regras 10.1 e 15.4.1) a bola pode fazer contatos consecutivos com várias partes do corpo, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação.
10.3 FALTAS NO TOQUE DE BOLA
• • 10.3.1 QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la para a quadra adversária (Regra 10.1).
10.3.2 TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer estrutura/objeto para tocar a bola dentro da área de jogo (Regra 10.1.3).
10.3.3 RETIDA: um jogador retém ou conduz a bola (Regra 10.2.2).
10.3.4 DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (Regra 10.2.3).
11. BOLA EM DIREÇÃO À REDE
11.1 BOLA PASSANDO SOBRE A REDE
• 11.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento (Diagrama 5). O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da rede assim delimitado:
• 11.1.1.1 abaixo, pelo bordo superior da rede;
11.1.1.2 lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
11.1.1.3 acima, pelo teto.
11.1.2 Uma bola que ultrapassa o plano vertical da rede em direção à zona livre da quadra adversária (Regra 12) passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada dentro dos toques regulamentares desde que:
• 11.1.2.1 a quadra adversária não seja tocada pelo jogador;
11.1.2.2 a bola, quando jogada de volta, ultrapasse novamente o plano da rede por fora do espaço de cruzamento e pelo mesmo lado da quadra.
A equipe oponente não pode impedir esta ação.
11.2 BOLA TOCANDO A REDE
• A bola que passa acima da rede (Regra 11.1.1) pode tocá-la, exceto no saque.
11.3 BOLA NA REDE
• 11.3.1 Uma bola jogada de encontro à rede pode ser recuperada dentro do limite dos 3 toques da equipe (Regra 10.1), exceto no saque.
11.3.2 Se a bola rasga as malhas ou derruba a rede, o rally é anulado e repetido (Exceção: o saque, Regra 11.2).
12. JOGADOR NA REDE
12.1 INVASÃO POR CIMA DA REDE
• 12.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar a bola acima da rede no espaço do oponente, contanto que sua ação não interfira antes ou durante o golpe de ataque do adversário (Regra 15.3).
12.1.2 É permitido ao jogador ultrapassar as mãos por cima da rede depois do seu golpe de ataque, desde que o toque na bola tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo.
12.2 INVASÃO POR BAIXO DA REDE
• 12.2.1 É permitido invadir o espaço do adversário por baixo da rede, contanto que não interfira em sua ação de jogar.
12.2.2 Invadir a quadra adversária além da linha central:
• 12.2.2.1 É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou a(s) mão(s), desde que parte do(s) pé(s) ou da(s) mão(s) permaneça(m) em contato direto com a linha central, ou tenha(m) a projeção sobre a mesma.
12.2.2.2 É proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra adversária.
12.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora do jogo (Regra 9.2).
12.2.4 Um jogador pode penetrar na zona livre do adversário, contanto que esta ação não interfira no jogo do oponente.
12.3 CONTATO COM A REDE
• 12.3.1 O contato com a rede ou antena (Regra 12.4.4) não é falta, exceto quando um jogador toca na antena ou na rede durante sua ação de jogo ou na tentativa de fazê-lo.
12.3.2 Após tocar a bola, o jogador pode tocar os postes, cabos ou qualquer outro objeto fora do comprimento total da rede, contanto que esta ação não interfira no jogo.
12.3.3 Não há falta quando a bola é enviada contra a rede e esta toca em um adversário.
12.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE
• • 12.4.1 Um jogador toca a bola ou o adversário no espaço de jogo da equipe contrária antes ou durante o golpe de ataque do adversário (Regra 12.1.1).
12.4.2 Um jogador invade o espaço do adversário por baixo da rede interferindo na ação de jogo do mesmo (Regra 12.2.1).
12.4.3 Um jogador invade a quadra adversária (Regra 12.2.2.2).
12.4.4 Um jogador toca a rede ou a antena, durante sua ação de jogo ou na tentativa de fazê-lo (Regra 12.3.1).
13. SAQUE
O saque é a ação de colocar a bola em jogo pelo jogador de defesa direita posicionado na zona de saque (Regra 13.4.1).
13.1 PRIMEIRO SAQUE DO SET
• 13.1.1 O primeiro saque do primeiro set, como também do set decisivo (5º), é executado pela equipe determinada pelo sorteio (Regra 7.1).
13.1.2 Os outros sets começam com o saque da equipe que não tiver iniciado sacando no set anterior.
13.2 ORDEM DE SAQUE
• 13.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada no formulário de ordem de saque (Regra 7.3.1.2).
13.2.2 Depois do primeiro saque de um set, determina-se o jogador que vai sacar da seguinte maneira:
• 13.2.2.1 Se a equipe que sacou vence o rally, o jogador que efetuou o saque anterior (ou seu substituto) saca novamente;
13.2.2.2 Se a equipe que recebeu o saque vence o rally, ganha o direito de sacar e, antes de fazê-lo, efetua um rodízio (Regra 7.6.2). O jogador da posição de ataque direita (2) dirige-se para a posição de defesa direita (1) para executar o saque.
13.3 AUTORIZAÇÃO PARA O SAQUE
• O primeiro árbitro autoriza a execução do saque após ter verificado se as duas equipes estão prontas para jogar e o sacador está de posse da bola.
13.4 EXECUÇÃO DO SAQUE
• 13.4.1 A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer outra parte do braço após ser solta ou lançada ao ar com a(s) mão(s) e antes que toque outra parte do seu corpo ou o piso da quadra.
13.4.2 No momento em que golpeia a bola ou que salta para efetuar o saque, o sacador não pode tocar a quadra de jogo (inclusive a linha de fundo) nem pisar fora da zona de saque.
Após golpear a bola, o sacador pode tocar o piso dentro e fora da zona de saque ou dentro da quadra de jogo.
13.4.3 Após o primeiro árbitro apitar autorizando o saque, o sacador tem até 8 segundos para golpear a bola.
13.4.4 O saque efetuado antes do apito do árbitro é cancelado e repetido.
13.5 BARREIRA
• 13.5.1 Os jogadores da equipe sacadora não podem, através da formação de barreira individual ou coletiva, impedir os adversários de verem o sacador ou a trajetória da bola.
13.5.2 Uma barreira ocorre quando um jogador ou um grupo de jogadores da equipe sacadora agita os braços, salta ou desloca-se para os lados quando o saque está sendo efetuado ou permanecem agrupados para impedir a visualização da trajetória da bola.
13.6 FALTAS NO SAQUE
• 13.6.1 Faltas no saque
As faltas abaixo acarretam uma troca de saque, mesmo que o adversário esteja fora de posição (Regra 13.7.1). O sacador:
• 13.6.1.1 viola a ordem de saque (Regra 13.2);
13.6.1.2 não executa o saque corretamente (Regra 13.4);
13.6.2 Faltas de saque após a bola ter sido golpeada
Depois de ter sido golpeada corretamente, considera-se uma falta de saque (exceto quando um jogador estiver fora de posição) se a bola (Regra 13.7.2):
• 13.6.2.1 toca um jogador da equipe sacadora ou não ultrapassa o plano vertical da rede;
13.6.2.2 toca a rede (Regra 11.2);
13.6.2.3 cai “fora” (Regra 9.4);
13.6.2.4 passa acima de uma barreira individual ou coletiva (Regra 13.5).
13.7 FALTAS NO SAQUE E DE POSIÇÃO
• 13.7.1 Se o sacador comete uma falta no saque (erro na execução do saque, erro no rodízio etc.) e o adversário está fora de posição, a falta do sacador é penalizada.
13.7.2 Ao contrário, se executa o saque, mas subseqüentemente ocorre uma falta (a bola toca a rede, vai fora, passa por cima de uma barreira etc.), o erro de posição acontece primeiro e este é penalizado.
14. ATAQUE
14.1 GOLPE DE ATAQUE
• 14.1.1 Toda ação de enviar a bola para a quadra adversária, à exceção do saque e do bloqueio, é considerada um ataque.
14.1.2 Durante a execução de um ataque, um leve toque (“largada”) é permitido se este toque for claro e a bola não for acompanhada pela mão.
14.1.3 Um ataque é efetivo quando a bola ultrapassa completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um adversário.
14.2 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE
• 14.2.1 Um atacante pode efetuar um golpe de ataque em qualquer altura, desde que, no momento em que tocar a bola, esteja dentro de seu espaço de jogo (à exceção da Regra 14.2.4).
14.2.2 Um jogador da defesa pode efetuar um ataque de qualquer altura atrás da zona de ataque:
• 14.2.2.1 se no momento da impulsão, seu(s) pé(s) não tenha(m) tocado ou ultrapassado a linha de ataque;
14.2.2.2 depois que tocar a bola, ele pode cair dentro da zona de ataque (Regra1.4.1).
14.2.3 Um jogador de defesa pode efetuar também um ataque na zona de ataque se, no momento do contato com a bola, parte desta estiver situada abaixo do bordo superior da rede (Diagrama 7).
14.2.4 Nenhum jogador pode efetuar um ataque ao saque do adversário, quando a bola estiver na zona de ataque e totalmente acima do bordo superior da rede.
14.3 FALTAS NO GOLPE DE ATAQUE
• • 14.3.1 Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária (Regra 14.2.1).
14.3.2 Um jogador golpeia a bola para “fora” (Regra 9.4).
14.3.3 Um jogador da defesa efetua um ataque dentro da zona de ataque, estando a bola totalmente acima do bordo superior da rede (Regra 14.2.3).
14.3.4 Um jogador efetua um ataque ao saque adversário estando a bola dentro da zona de ataque e totalmente acima do bordo superior da rede (Regra 14.2.4).
14.3.5 Um Líbero completa um ataque dentro da área de jogo se no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede (14.2.3).
15. BLOQUEIO
15.1 BLOQUEAR
• 15.1.1 Bloquear é a ação dos jogadores, posicionados perto da rede, de interceptar a bola vinda da quadra adversária, acima do bordo superior da rede. Somente os jogadores da linha de ataque podem completar um bloqueio.
15.1.2 Tentativa de bloqueio
Tentativa de bloqueio é a ação de bloquear sem tocar na bola.
15.1.3 Bloqueio efetivo
O bloqueio é efetivo quando a bola é tocada por um bloqueador (Diagrama 8).
15.1.4 Bloqueio coletivo
Bloqueio coletivo é executado por dois ou três jogadores próximos uns dos outros e é efetivo quando um deles toca na bola.
15.2 CONTATOS DO BLOQUEIO
• Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ser realizados por um ou mais bloqueadores, desde que esses contatos ocorram durante uma mesma ação.
15.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO
• O jogador no bloqueio pode colocar as mãos e braços ultrapassando a rede contanto que esta ação não interfira no jogo do adversário.
Portanto, ele só pode tocar a bola depois que o adversário tiver concluído seu golpe de ataque.
15.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE
• 15.4.1 O toque do bloqueio não é considerado um toque da equipe (Regra 10.1). Consequentemente, após o toque do bloqueio, a equipe tem direito aos três toques para retornar a bola.
15.4.2 O primeiro toque depois do bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive por aquele que tocou a bola durante o bloqueio.
15.5 BLOQUEIO DO SAQUE
• O bloqueio do saque adversário é proibido.
15.6 FALTAS NO BLOQUEIO
• • 15.6.1 O bloqueador toca a bola dentro do espaço do adversário antes ou simultaneamente ao ataque do adversário (Regra 15.3).
15.6.2 Um jogador de defesa bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo (Regras 15.1.3 e 15.1.4).
15.6.3 Um jogador bloqueia o saque do adversário (Regra 15.5).
15.6.4 A bola é enviada para fora pelo bloqueio (Regra 9.4).
15.6.5 A bola é bloqueada dentro do espaço do adversário por fora da antena.
15.6.6 Um Líbero participa de uma tentativa de bloqueio ou de um bloqueio efetivo (Regras 15.1.3 e 15.1.4).
Capítulo 5 INTERRUPÇÕES E RETARDAMENTOS
16. INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES DO JOGO
As interrupções regulamentares do jogo são os TEMPOS DE DESCANSO e as SUBSTITUIÇÕES DE JOGADORES.
16.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
• Cada equipe tem direito, no máximo, a dois “tempos de descanso” e seis “substituições” em cada set.
16.2 PEDIDOS PARA INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
• 16.2.1 As interrupções podem ser solicitadas somente pelo técnico ou pelo capitão no jogo.
A solicitação é feita através do sinal manual correspondente (Diagrama 11.4 e 11.5) quando a bola estiver fora de jogo e antes do apito autorizando o saque.
16.2.2 O pedido de substituição antes do início de um set é permitido e deve ser registrado como uma substituição regulamentar deste set.
16.3 SEQÜÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES
• 16.3.1 Um ou dois pedidos de tempo para descanso e um pedido de substituição de jogador por uma ou outra equipe podem se suceder sem a necessidade de se reiniciar o jogo.
16.3.2 Entretanto, uma equipe não está autorizada a fazer solicitações consecutivas de substituição de jogadores durante a mesma interrupção de jogo. Dois ou mais jogadores podem ser substituídos durante uma mesma interrupção (Regra 8.1.1).
16.4 TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TÉCNICOS
• 16.4.1 Um tempo de descanso tem 30 segundos de duração.
Nas competições mundiais da FIVB os tempos são aplicados como segue:
• a) do primeiro ao quarto set são aplicados dois “Tempos Técnicos” automaticamente quando uma das equipes atinge o 8º e o 16º pontos. Cada um deles tem 90 segundos de duração.
Conseqüentemente, somente um (1) tempo de descanso regulamentar de 30 segundos pode ser solicitado por cada equipe em cada um desses sets.
b) No set decisivo (5º) não há “Tempos Técnicos”; somente dois (2) tempos de descanso regulamentares, de 30 segundos de duração, podem ser solicitados por cada equipe.
16.4.2 Durante os tempos (descanso e técnico) os jogadores que estão jogando devem permanecer na área livre, próximo do banco de reservas de sua equipe.
16.5 SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
(Para limitações, ver Regra 8.1)
(Para substituições envolvendo o Líbero, ver Regra 8.5)
• 16.5.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição (Regra 1.4.3).
16.5.2 A substituição limita-se ao tempo necessário para o seu registro na súmula e permitir a saída e a entrada dos jogadores.
16.5.3 No momento da solicitação, o(s) jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para entrar, posicionado(s) próximo(s) da área de substituição (Regra 1.4.3).
Se esta condição não ocorrer, a substituição não é concedida e a equipe é sancionada por retardamento do jogo (Regra 17.2).
Nas competições mundiais da FIVB plaquetas numeradas são utilizadas para facilitar as substituições.
16.5.4 Se o técnico deseja proceder a mais de uma substituição, deve sinalizar o número de substituições no momento da solicitação. Neste caso, as substituições devem ser sucessivas, um par de jogadores de cada vez.
16.6 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS
• 16.6.1 É improcedente solicitar uma interrupção:
• 16.6.1.1 durante um rally, no momento ou após o apito para o saque (Regra 16.2.1);
16.6.1.2 por um membro não autorizado da equipe (Regra 16.2.1);
16.6.1.3 para substituir um jogador, antes do jogo reiniciar-se, após uma substituição anterior da mesma equipe (Regra 16.3.2);
16.6.1.4 após ter esgotado o limite numérico dos tempos de descanso e das substituições (Regra 16.1).
16.6.2 Toda solicitação indevida que não afetar ou retardar o jogo deve ser rejeitada sem qualquer sanção, a não ser que se repita no mesmo set (Regra 17.1.4).
17. RETARDAMENTOS DO JOGO
17.1 TIPOS DE RETARDAMENTO
• Toda ação imprópria de uma equipe que não permite o reinício do jogo constitui-se num retardamento, tais como:
• 17.1.1 retardar uma substituição;
17.1.2 prolongar outras interrupções após instruções para reiniciar o jogo;
17.1.3 solicitar uma substituição ilegal (Regra 8.4);
17.1.4 repetir uma solicitação indevida no mesmo set (Regra 16.6.2);
17.1.5 retardamento do jogo causado por qualquer jogador que esteja jogando.
17.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO
• 17.2.1″Advertência por retardamento” ou “penalidade por retardamento”, são sanções aplicadas à equipe.
• 17.2.1.1 As sanções por retardamento valem para toda a partida.
17.2.1.2 Todas as sanções por retardamento (incluindo a advertência), devem ser registradas na súmula.
17.2.2 O primeiro retardamento causado por uma equipe na partida é sancionado com uma “ADVERTÊNCIA POR RETARDAMENTO”.
17.2.3 O segundo retardamento e os subseqüentes, de qualquer tipo, causados por qualquer jogador ou outro membro da mesma equipe no mesma partida, constituem falta e são penalizados como “FALTA POR RETARDAMENTO”: perda do rally (Regra 6.1.2).
17.2.4 Sanções por retardamento impostas antes ou entre os sets, são aplicadas no set seguinte.
18. INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO
18.1 CONTUSÃO
• 18.1.1 Ocorrendo um acidente grave, estando a bola em jogo, o árbitro deve parar imediatamente o rally e permitir a entrada na quadra da assistência médica.
O rally é repetido.
18.1.2 Caso um jogador contundido não possa ser substituído, legal ou excepcionalmente (Regras 8.1 e 8.2), é dado um tempo de 3 minutos para que se recupere, mas não mais de uma vez para o mesmo jogador no jogo.
Caso ele não se recupere sua equipe é declarada incompleta (Regras 6.4.3 e 7.3.1.1).
18.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA
• Caso ocorra alguma interferência externa durante o jogo, este deve ser interrompido e o rally jogado novamente.
18.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS
• 18.3.1 Quando circunstâncias imprevistas interrompem o jogo, o primeiro árbitro, o organizador e o comitê de controle, se houver algum, decidem as medidas a serem tomadas a fim de restabelecer as condições normais para o prosseguimento do jogo.
18.3.2 Ocorrendo uma ou várias interrupções que não excedam um total de 4 horas:
• 18.3.2.1 se o jogo é reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve continuar normalmente conservando-se os mesmos pontos, jogadores e suas posições. Os resultados dos sets anteriores são mantidos;
18.3.2.2 se o jogo é reiniciado em outra quadra, o set interrompido é anulado. Ele é jogado novamente obedecendo a mesma formação inicial e as mesmas posições. Os resultados dos sets anteriores são mantidos.
18.3.3 No caso de uma ou várias interrupções que excedam um total de 4 horas, o jogo deve ser jogado novamente.
19. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
19.1 INTERVALOS
• Todos os intervalos entre sets têm uma duração de 3 minutos.
Durante este tempo é feita a troca de quadra e o registro da formação das equipes na súmula.
Para as Competições Oficiais da FIVB, será obrigatório um intervalo de 10 minutos entre o segundo e terceiro sets.
19.2 TROCA DE QUADRA
• 19.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo (Regra 7.1).
Os outros membros da equipe trocam de banco.
19.2.2 No set decisivo, quando uma equipe atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas.
Se esta troca não é efetuada quando exigida, deve ocorrer assim que o erro for observado. O placar até o momento da troca é mantido.
Capítulo 6 CONDUTA DOS PARTICIPANTES
20. CONDUTA EXIGIDA
20.1 CONDUTA ESPORTIVA
• 20.1.1 Os participantes devem conhecer as “Regras Oficiais de Voleibol” e cumpri-las.
20.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem questioná-las.
Em caso de dúvida, um esclarecimento pode ser solicitado unicamente através do capitão no jogo.
20.1.3 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.
20.2 JOGO LIMPO (FAIR-PLAY)
• 20.2.1 Os participantes devem ter conduta respeitosa, cortês, espírito esportivo e FAIR-PLAY, não somente com os árbitros, mas também com os demais componentes da equipe de arbitragem, adversários, companheiros de equipe e espectadores.
20.2.2 É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo (Regra 5.2.3.4).
21. CONDUTA INCORRETA E SANÇÕES
21.1 CONDUTA INCORRETA DE MENOR IMPORTÂNCIA
• As condutas incorretas de menor importância não estão sujeitas a penalizações. É dever do 1º árbitro prevenir as equipes que se aproxima o nível de penalizações, aplicando uma advertência verbal ou através de sinal manual para a equipe, por intermédio de seu capitão no jogo.
Esta advertência não é uma penalização e não tem consequências imediatas. Ela também não deverá ser anotada na súmula.
21.2 CONDUTA INCORRETA IMPLICANDO EM SANÇÕES
• Condutas incorretas de um membro de uma equipe em relação aos oficiais, adversários, companheiros ou espectadores são classificadas em 3 categorias de acordo com sua gravidade.
21.2.1 Conduta grosseira: ações contrárias aos princípios de boas maneiras, à moral ou expressando desrespeito.
21.2.2 Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamatórios.
21.2.3 Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão.
21.3 ESCALA DE SANÇÕES
• Dependendo da gravidade da falta de acordo com o julgamento do primeiro árbitro, as sanções aplicadas são:
21.3.1 Penalização
A primeira conduta grosseira de qualquer membro da equipe é penalizada com a perda do rally (Regra 6.1.2).
21.3.2 Expulsão
• 21.3.2.1 Um membro da equipe que é punido com uma expulsão, não participa do jogo pelo resto do set e deve permanecer sentado na área de penalização localizada atrás de seu banco de reservas (Regras 1.4.5, 5.3.2 e Diagrama 1) sem outras consequências.
Um técnico expulso perde seu direito de intervir na partida e deve permanecer sentado na área de penalização localizada atrás de seu banco de reservas (Regras 1.4.5, 5.3.2 e Diagrama 1).
21.3.2.2 A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe é penalizada com uma expulsão sem outras consequências.
21.3.2.3 A segunda conduta grosseira de um mesmo membro da equipe, na mesma partida, é penalizada com uma expulsão, sem outras consequências.
21.3.3 Desqualificação
• 21.3.3.1 Um membro de uma equipe que é penalizado com a desqualificação, deve deixar a Área de Controle da Competição pelo resto da partida, sem outras consequências.
21.3.3.2 A primeira agressão de um membro da equipe é penalizada com a desqualificação sem outras consequências.
21.3.3.3 A segunda conduta ofensiva de um mesmo membro da equipe, na mesma partida, é penalizada com a desqualificação, sem outras consequências.
21.3.3.4 A terceira conduta grosseira de um mesmo membro de uma equipe, na mesma partida, é penalizada com a desqualificação, sem outras consequências.
21.4 APLICAÇÃO DAS SANÇÕES
• 21.4.1 Todas as sanções por conduta incorreta são individuais, válidas para toda a partida e devem ser anotadas na súmula.
21.4.2 A repetição de condutas incorretas pelo mesmo membro da equipe, na mesma partida, é penalizada progressivamente como descrito na Regra 21.3 e no Diagrama 9.
21.4.3 Expulsão ou desqualificação por ofensa ou agressão não reuqer penalização prévia.
21.5 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS
• Qualquer conduta incorreta ocorrendo antes ou entre os sets é sancionada de acordo com a Regra 21.3 e as sanções aplicadas no set seguinte.
21.6 CARTÕES DE PENALIZAÇÃO
• Advertência: verbal ou sinal manual, sem cartão
Penalização: cartão amarelo
Expulsão: cartão vermelho
Desqualificação: cartões amarelo e vermelho juntos
SEÇÃO II – OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS
22. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS
22.1 COMPOSIÇÃO
• A equipe de arbitragem para um jogo é composta pelos seguintes oficiais:
• – o primeiro árbitro
– o segundo árbitro
– o apontador
– quatro (dois) juizes de linha
A localização está indicada no Diagrama 10.
Para as Competições Oficiais da FIVB é obrigatório um assistente de apontador.
22.2 PROCEDIMENTOS
• 22.2.1 Somente o primeiro e segundo árbitros podem fazer uso do apito durante o jogo:
• 22.2.1.1 o primeiro árbitro apita e sinaliza para autorizar o saque que começa o rally;
22.2.1.2 o primeiro e/ou segundo árbitros apita(m) o final de um rally, desde que esteja(m) certo(s) que uma falta tenha sido cometida e identificada sua natureza.
22.2.2 Podem usar o apito durante a interrupção do jogo para autorizar ou rejeitar solicitação de uma equipe.
22.2.3 Imediatamente após apitar finalizando o rally, o árbitro deve indicar, através dos sinais manuais oficiais (Regra 27.1):
• 22.2.3.1 Se a falta é marcada pelo 1º árbitro, ele deverá indicar:
a) a equipe que irá sacar,
b) a natureza da falta,
c) o jogador faltoso (se necessário)
O segundo árbitro deve acompanhar os sinais do primeiro árbitro, repetindo-os.
22.2.3.2 Se a falta é marcada pelo 2º árbitro, ele deverá indicar:
a) a natureza da falta,
b) o jogador faltoso (se necessário),
c) a equipe que irá sacar acompanhando o sinal do 1º árbitro.
Neste caso o 1º árbitro não precisa sinalizar a falta nem o jogador, apenas a equipe que irá sacar.
22.2.3.3 No caso de uma falta dupla, ambos os árbitros indicam:
a) a natureza da falta,
b) o jogador faltoso (se necessário)
c) a equipe que irá sacar, conforme determinado pelo 1º árbitro.
23. PRIMEIRO ÁRBITRO
23.1 LOCALIZAÇÃO
• O primeiro árbitro desempenha suas funções sentado ou de pé na cadeira de arbitragem colocada numa das extremidades da rede. Sua visão deve estar aproximadamente 50 cm acima do bordo superior da rede (Diagrama 10).
23.2 AUTORIDADE
• 23.2.1 O primeiro árbitro dirige o jogo do início até o seu final. Ele tem autoridade sobre todos os oficiais e membros das equipes.
Durante o jogo suas decisões são finais. Ele está autorizado a anular as decisões dos outros oficiais se julgar que estão equivocados.
O primeiro árbitro pode, inclusive, substituir um oficial que não esteja cumprindo corretamente suas funções.
23.2.2 O primeiro árbitro também controla o trabalho dos boleiros, limpadores do piso e enxugadores.
23.2.3 O primeiro árbitro tem autoridade para decidir sobre qualquer assunto que envolva o jogo, mesmo aqueles não previstos pelas Regras.
23.2.4 O primeiro árbitro não pode permitir qualquer discussão a respeito de suas decisões.
Entretanto, por solicitação do capitão no jogo, dá uma explicação sobre a aplicação ou interpretação da Regra em que baseou sua decisão.
O primeiro árbitro deve autorizar o capitão no jogo (imediatamente após este ter externado o seu desacordo com a explicação dada) o direito de apresentar um protesto oficial sobre o fato, ao final da partida (Regras 5.1.2.1 e 5.1.3.2).
23.2.5 O primeiro árbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o jogo se a área de jogo, os equipamentos e as condições são próprias ou não para jogar.
23.3 RESPONSABILIDADES
• 23.3.1 Antes do jogo o primeiro árbitro:
• 23.3.1.1 inspeciona as condições da área de jogo, as bolas e os outros equipamentos;
23.3.1.2 efetua o sorteio na presença dos capitães das equipes;
23.3.1.3 controla o aquecimento das equipes.
23.3.2 Durante o jogo, somente o primeiro árbitro está autorizado:
• 23.3.2.1 aplica as advertências às equipes,
23.3.2.2 sancionar as condutas incorretas e os retardamentos de jogo;
23.3.2.3 decidir sobre:
a) as faltas do sacador e a falta de posição da equipe sacadora, inclusive as barreiras;
b) as faltas no toque de bola;
c) as faltas cometidas no bordo superior e acima da rede;
d) a bola que cruza o espaço abaixo da rede (Regra 11.1.3).
23.3.3 Ao final da partida assina a súmula.
24. SEGUNDO ÁRBITRO
24.1 LOCALIZAÇÃO
• O segundo árbitro desempenha suas funções de pé, próximo do poste, fora da quadra de jogo, no lado oposto e de frente para o primeiro árbitro (Diagrama 10).
24.2 AUTORIDADE
• 24.2.1 O segundo árbitro é o assistente do primeiro árbitro, mas tem também sua própria área de atuação (Regra 24.3).
O segundo árbitro pode substituir o primeiro árbitro, caso este fique impossibilitado de continuar seu trabalho.
24.2.2 O segundo árbitro pode, sem fazer uso do apito, indicar as faltas fora de sua competência, porém não deve insistir junto ao primeiro árbitro.
24.2.3 O segundo árbitro controla o trabalho do apontador.
24.2.4 O segundo árbitro controla os membros das equipes que estão no banco de reservas e informa ao primeiro árbitro sobre qualquer conduta incorreta.
24.2.5 O segundo árbitro controla os jogadores na área de aquecimento (Regra 4.2.3).
24.2.6 O segundo árbitro autoriza as interrupções, controla suas durações e rejeita solicitações indevidas.
24.2.7 O segundo árbitro controla o número de tempos de descanso e substituições usados por cada equipe e informa o segundo tempo e a quinta e sexta substituições ao primeiro árbitro e ao técnico solicitante.
24.2.8 No caso de contusão de um jogador, o segundo árbitro autoriza a sua substituição excepcional (Regra 8.2) ou permite um tempo de 3 minutos para sua recuperação (Regra 18.1.2).
24.2.9 O segundo árbitro controla as condições do piso, principalmente na área de ataque. Durante o jogo ele controla as bolas para que estejam sempre nas condições regulamentares.
24.2.10 O segundo árbitro supervisiona os membros das equipes que estiverem na área de penalização, relatando qualquer conduta indevida ao 1º árbitro (Regra 1.4.5).
24.3 RESPONSABILIDADES
• 24.3.1 Antes do começo de cada set, quando da mudança de quadra no set decisivo ou quando for necessário, o segundo árbitro controla a posição dos jogadores para que correspondam àquela determinada no formulário de ordem de saque.
24.3.2 Durante o jogo, o segundo árbitro decide, apita e sinaliza:
• 24.3.2.1 as faltas de posição da equipe receptora (Regra 7.5);
24.3.2.2 o contato do jogador com a rede ou com a antena colocada do seu lado da quadra (Regra 12.3.1);
24.3.2.3 a invasão na quadra adversária e o espaço abaixo da rede (Regra 12.2);
24.3.2.4 o ataque ou o bloqueio irregulares dos jogadores de defesa ou pelo Líbero(Regras 8.5.2.2, 14.3.3 e 15.6.2);
24.3.2.5 a bola que ultrapassa a rede para o campo adversário, por fora do espaço de cruzamento durante o saque ou quando dirigida para dentro da quadra adversária ou quando toca a antena do seu lado da quadra (Regra 9.4.3 e 9.4.4.);
24.3.2.6 o contato da bola com um objeto exterior ou com o solo quando o primeiro árbitro não estiver em posição favorável para ver e julgar esse contato (Regra 9.4.1 e 9.4.2).
24.3.3 Ao final da partida assina a súmula.
25. APONTADOR
25.1 LOCALIZAÇÃO
• O apontador desempenha suas funções sentado à mesa situada no lado oposto, em frente ao primeiro árbitro (Diagrama 10).
25.2 RESPONSABILIDADES
• O apontador anota a súmula do jogo de acordo com as Regras cooperando com o segundo árbitro.
Usa um alarme ou qualquer outro sinal sonoro para indicar aos árbitros sobre os fatos de sua responsabilidade.
25.2.1 Antes do jogo e de cada set, o apontador:
• 25.2.1.1 registra os dados do jogo e das equipes de acordo com o procedimento em vigor e obtém as assinaturas dos capitães das equipes e dos técnicos;
25.2.1.2 registra a formação inicial de cada equipe conforme o formulário de ordem de saque.
Se não o receber em tempo hábil, imediatamente informa este fato ao segundo árbitro.
• 25.2.1.3 registra o número e o nome do Líbero.
25.2.2 Durante o jogo, o apontador:
• 25.2.2.1 registra os pontos marcados e certifica-se de que o placar indica a contagem correta dos pontos;
25.2.2.2 controla a ordem de saque de cada equipe e informa aos árbitros sobre qualquer erro cometido imediatamente após o saque;
25.2.2.3 registra, controla e informa ao segundo árbitro o número de tempos de descanso e de substituições;
25.2.2.4 notifica aos árbitros sobre os pedidos de interrupções que não procedem;
25.2.2.5 anuncia aos árbitros o final de cada set e a marcação do 8º ponto no set decisivo;
25.2.2.6 registra as sanções;
25.2.2.7 registra todas as outras ocorrências sob instrução do 2º árbitro,(ex.: substituição excepcional, interferência externa, etc.).
25.2.3 Ao final do jogo, o apontador:
• 25.2.3.1 registra o resultado final;
25.2.3.2 após assinar a súmula obtém as assinaturas dos capitães das equipes e dos árbitros;
25.2.3.3 nos casos de protesto, escreve ou permite que o capitão da equipe escreva na súmula sua versão do fato protestado.
26. JUÍZES DE LINHA
26.1 LOCALIZAÇÃO
• É obrigatório haver quatro juízes de linha nas Competições Mundiais da FIVB.
Posicionam-se de pé na área livre, de 1m a 3m de distância de cada ângulo da quadra, de frente para cada prolongamento imaginário da(s) linha(s) sob sua responsabilidade (Diagrama 10).
Se somente dois juízes de linha são utilizados, ficam posicionados em diagonal nos ângulos situados à direita de cada árbitro e de 1m a 2 m do ângulo.
Cada um deles controla a linha de fundo e a linha lateral situada de seu lado (Diagrama 10).
26.2 RESPONSABILIDADES
• Os juízes de linha desempenham suas funções usando bandeiras (40cm x 40cm) como mostra o Diagrama 12:
26.2.1 sinalizam a bola “dentro” ou “fora”, quando esta toca o solo perto da linha de sua responsabilidade;
26.2.2 sinalizam o toque de bola para “fora” da equipe receptora;
26.2.3 sinalizam as bolas que tocam as antenas, as bolas do saque que ultrapassam a rede por fora do espaço de cruzamento etc. (Regra 9.4.3 e 9.4.4);
26.2.4 sinalizam se qualquer jogador (exceto o que está no saque) toca o piso fora da quadra no momento do saque.
26.2.5 juízes de linha responsáveis pelas linhas de fundo sinalizam as faltas dos pés do sacador (Regra 13.4.2).
26.2.6 atendendo à solicitação do primeiro árbitro, o juiz de linha deve repetir a sinalização.
27. SINAIS OFICIAIS
27.1 SINAIS MANUAIS DOS ÁRBITROS (Diagrama 11)
• Os árbitros devem indicar, através dos sinais manuais oficiais, a equipe sacadora, a natureza da falta apitada ou o objetivo da interrupção autorizada.O sinal deve ser mantido por um instante e, quando feito com uma das mãos, esta mão corresponde ao lado da equipe faltosa ou solicitante.
27.2 SINAIS OFICIAIS DOS JUÍZES DE LINHA (Diagrama 12)
Os juízes de linha sinalizam com a bandeira a natureza da falta cometida, através dos sinais oficiais, mantendo-os por um momento.
IMPORTANTE
Este trabalho foi baseado na regra traduzida para o português, disponível no site da CBV na Internet, acrescida das modificações introduzidas pela FIVB em 10/02/99, traduzidas apenas para este fim. Não corresponde à versão oficial da CBV (com as recentes alterações), ainda não publicada. Serve apenas como orientação até a publicação da versão oficial da Confederação Brasileira de Volleyball. Este trabalho não tem a pretensão de ser substituto ou alternativa para as regras oficiais publicadas pela CBV, é um trabalho de orientação provisória aos árbitros da FPV.

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